ioncore (ioncore) wrote,
ioncore
ioncore

Categories:

Distant Guns AAR (русско-японская война на море), часть I

Сегодня у нас игрушки.

Вообще, я хотел еще летом написать AAR и обзор на игру Gary Grigsby's War in the East, тем более, что в прошлом году вторая часть вышла, я ее вот в августе купил и с недельку добросовестно поизучал.
К этой серии с самого ее выхода (в 2010 г.) у меня сложилось очень неоднозначное отношение и я надеялся, что вторая часть как-то всё это переломит в лучшую сторону. Чего, к сожалению, не произошло.

Она очень крута и не имеет аналогов в мире по сложности и подробности моделирования боевых действий на Востоке.
Например, в какой еще стратегии вы увидите переформирование советских соединений по июльским сокращенным штатам, строительные батальоны, производство танковых двигателей и пофамильный учет всех до единого строевых летчиков на всем Восточном фронте с их победами.
В общем, по своим возможностям игра монументальна; я знаю людей, которые от нее без ума. Но себя я заставить не то что полюбить, но даже просто доиграть до конца хотя бы одну партию так и не смог.
Это такой кунстштюк, такая китайская резьба по кости, когда десяток ажурных шаров вырезаны один внутри другого. Этим можно разок полюбоваться - и не более; садиться и всерьез тратить на неё время желания не возникает.
И дело вовсе не в пресловутой сложности. Да бог бы с ней, со сложностью; кто в WitP:AE играл, того ничем уже не испугаешь. Тем более, что WitE как раз похожа во многом на WitP:AE, во второй части даже взятые целиком оттуда фичи появились.
Проблема тут в самой игровой концепции, в тех принципах, которые заложены во взаимодействие игрока со всем этим сверкающим великолепием.

Но т.к. это надо садиться и расписывать - что именно с ней не так - и делать мне этого сейчас совершенно не хочется, то лучше мы сегодня поговорим о чем-то более приятном, а именно о Distant Guns от Norm Koger & Jim Rose.



Историю игры нужно начать с того, что известный разработчик Норм Когер - даром что, прости господи, американец - в молодости, как все приличные люди, страшно увлекся русско-японской войной.
Неудивительно поэтому, что после выхода The Operational Art of War он засел за морскую стратегию, объединив свои усилия с еще одним известнейшим разработчиком - Джимом Роузом, основателем компании Talonsoft, которая к тому времени была уже поглощена Take Two и благополучно ими пролюблена, после чего Джим остался не у дел.

Общая концепция Distant Guns больше всего напоминает серию Great Naval Battles от SSI середины 90х.

Здесь тоже есть большая стратегическая карта с портами и базами, где находятся корабли и береговые батареи. На базах корабли ремонтируются, пополняют топливо и боеприпасы и т.п.
Из кораблей можно формировать соединения и отправлять их в походы с различными задачами - минные постановки, крейсерство, патрулирование и т.п.
Если на большой карте встречаются два или более соединения противоборствующих сторон, то включается режим тактического боя, с управлением эскадрами, отрядами и отдельными кораблями в реальном времени.

Основное отличие от GNB в том, что модель артиллерийского боя, повреждений и сигнализации (управления кораблями) у Когера и Роуза на порядок детальнее и реалистичнее, ну и, разумеется, в отличие от GNB, у них все в 3D.
Графика в Distant Guns к тому времени уже смотрелась несколько дубовато, но в целом ее можно было считать удовлетворительной. По крайней мере, у меня были тогда именно такие ощущения.

На мой взгляд, игра получилась очень сильной. Во-первых, это практически единственная игра по РЯВ (ну не же считать полноценной самостоятельной игрой тиллеровскую Naval Campaigns: Tsushima, которая не слишком отличается от военно-морской настолки), а, во-вторых, сама по себе она установила некую новую планку для военно-морских стратегий.
К сожалению, планка эта оказалась никому не нужной; из-за нишевой тематики игра оказалась малоинтересной ширнармассам на Западе, и она осталась почти неизвестна.

Не помог и вышедший на том же движке Jutland: то ли потому, что тема оказалась не намного интересней РЯВ, то ли потому, что модельки и текстуры кораблей в ней были как бы даже не хуже таковых в Distant Guns (что связано, вероятно, с гораздо большим их количеством). Своей нишевой аудиторией и преданными фанатами обе игры обзавелись, но говорить о каком-то серьезном успехе вряд ли приходится.
После чего Когер и Роуз сдулись и больше никаких игр уже не выпускали, ограничившись поддержкой и обновлением этих двух игр, а также выпуском расширений (одно - с американским флотом, второе - с немецкими броненосными крейсерами и боем у Доггер-Банки).

В предлагаемом AAR я буду играть за русскую Тихоокеанскую Эскадру.
Настройки все по умолчанию, за исключением следующего:
- включен повышенный шанс детонации боезапаса,
- включено низкое качество (повышенная вероятность раскалывания) для русских бронебойных снарядов при ударе о преграду,
- до 0.75 уменьшена точность стрельбы (для обеих сторон),
- до 0.75 уменьшена эффективность снарядов (для обеих сторон).
Такие настройки приняты по результатам тестового прогона, который показал излишнюю точность и излишнее могущество снарядов. Ну и страдать от качества русских снарядов будем как в реальности.

По опыту коллеги redis этот AAR будет писаться по мере игры, так что сейчас я не знаю, что будет дальше и чем все закончится.

20 минут пополуночи, 27 января 1904 г., внешний рейд Порт-Артура

Тихоокеанская эскадра стоит на якоре на внешнем рейде Порт-Артура, в Порт-Артур возвращается с разведки пара истребителей "Расторопный" (флаг командира отряда лейтенента Стратановича*) и "Бесстрашный".

Ниже показан вид с пары моих истребителей на эскадру на внешнем рейде и на береговые батареи (зеленые треугольники на берегу, между ними виден маяк).
В первой линии (со стороны моря) стоят бронепалубные крейсера "Паллада", "Новик", "Боярин" и "Аскольд". Во второй - броненосцы "Цесаревич" и "Ретвизан", бронепалубный крейсер "Диана", броненосный крейсер "Баян" (флаг командира отряда крейсеров капитана 1 ранга Вирена*) и вспомогательное судно "Ангара". В третей линии - броненосцы "Петропавловск" (флаг командующего эскадрой адмирала Старка), "Полтава", "Пересвет", "Победа" и "Севастополь".
* - в игре некоторые командиры - исторические, а некоторые - рандомные (например, Вирен, как и в реальности, командует "Баяном", но командиром отряда крейсеров в реальности был адмирал Молас, а капитан 2 ранга Стратанович в реальности командовал канлодкой "Сивуч").

На начало боя все мои корабли неуправляемые - мирное время, все идет своим чередом.

В 00:24 с "Боярина" замечают идущий со стороны моря неопознанный миноносец.
На эскадре пробивается боевая тревога, "Расторопный" и "Бесстрашный" становятся доступны для команд.

Тут необходимо сделать пояснение.
Первый ночной бой с японскими миноносцами в игре реализован следующим образом: все русские корабли к началу боя неуправляемы и не могут вести огонь, за исключением двух дежурных миноносцев и береговых батарей. Таким образом, в первые минуты боя практически вся эскадра представляет из себя набор беззащитных целей.
Однако с началом боя на всех кораблях начинается обратный отсчет: они начинают готовиться к поднятию паров и съему с якоря. В тот момент, когда заканчивается отсчет, корабли становятся полностью боеспособны, могут открывать боевое освещение, вести огонь и начинать движение. Длительность обратного отсчета при этом тем больше, чем крупнее водоизмещение корабля.

В момент окончания обратного отсчета корабль может открывать огонь сразу изо всех орудий - хотя в реальности поначалу вели огонь лишь отдельные орудия на кораблях.
Также в момент окончания обратного отсчета - который занимает от нескольких (для бронепалубных крейсеров первого ряда) до десяти-двенадцати минут (броненосцы) корабль оказывается под парами и может немедленно начинать движение.
В реальности же большинство кораблей оставались на месте, хотя и действительно подняли л/с по тревоге и смогли организовать огонь по подходящим миноносцам.
Наконец, береговые батареи с самого начала боя находятся в полной боевой готовности и ведут огонь по японским истребителям.

Все это создает выгодные (в сравнении с историческими) условия для русской эскадры, однако компенсируется весьма выгодными условиями также и для атаки японцев: все отряды миноносцев атакуют массированно, с очень небольшой паузой друг между другом, чего отнюдь не было в реальности.
В итоге, такой нехитрый набор правил позволяет неплохо смоделировать ночной бой 27 января, хотя ход боя и его результаты могут очень сильно отличаться от реальности, как в ту, так и в другую сторону.
Лет десять назад, когда я активно играл в Distant Guns, у меня бывали случаи, когда наносимые русской эскадре повреждения бывали и намного тяжелее реальных (в т.ч. очень часто бывали потопленные корабли, обычно 1-2 бронепалубных крейсера, а иногда даже и несколько броненосцев оказывались утопленными). Однако бывали и ситуации, когда японцы бывали разгромлены с потерей десятка и более миноносцев без единой потери с русской стороны.

Мой план на бой сейчас предельно прост:
С обнаружением противника я командую обоим возвращающимся на внутренний рейд истребителям поворот "Все вдруг" в сторону моря и дать полный ход (с 8 узлов до 26 узлов).
Таким образом я планирую перехватить те японские миноносцы, что будут отворачивать после атаки к западу.
Далее, по мере поднятия паров на всех прочих кораблях, я также буду давать им полный ход и, по ситуации, либо отводить на внутренний рейд, либо маневрировать под прикрытием береговых батарей.
Первым должны поднять пары на "Палладе" (через две с половиной минуты), затем на "Новике" и "Аскольде" (через три с половиной минуты), затем на "Боярине" (через пять с половиной минут).
Остальные корабли поднимут пар еще позже (в т.ч. броненосцы - через 10-12 минут).

Следующие несколько минут остается ждать и надеяться, что торпеды пройдут мимо.
Продолжение следует.
Tags: игры, личное
Subscribe

Posts from This Journal “игры” Tag

  • Distant Guns AAR (русско-японская война на море), часть II

    Уффф... В общем, что я могу сказать. Во-первых, за прошедшие десять лет субъективно игра сильно изменилась к худшему. Я переиграл начальный ночной…

  • Диды играли

    Любопытные подробности системы подготовки в Военном колледже ВМС США образца 60х. Для тех курсантов академии, что обучались дистанционно, выпускались…

  • Игрушки: сражение за Монс 2012 года - часть 2

    Пехота 1st/22nd Cheshire Regiment в боях под Монсом Окончание, предыдущая часть см. тут. Общие соображения: - успех может быть достигнут…

  • Игрушки: сражение за Монс 2012 года - часть 1

    И снова игрушки (под катом). Сегодня мы разберем партию, посвященную начальному периоду Первой Мировой войны на Западном фронте. Игра эта проводилась…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 7 comments